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最终幻想开发者正在尝试用 Astria Ascending 做一些新的事情

时间:2024-07-29   访问量:1173

您对《Astria Ascending》的第一印象可能是,这是一款奇幻的横向卷轴回合制 RPG,借鉴了《最终幻想》等游戏的一些元素。角色设计、音乐,甚至游戏的标志都让您相信,开创性的 RPG 系列是其核心影响。您说得对,这是有原因的。

野岛一成从最初的《最终幻想 7》开始就担任该系列的剧本作家,目前正在创作《重制版》、《永恒危机》和《第一战士》等一系列该系列的新故事。他也是《Astria Ascending》的剧本作家。曾参与创作《最终幻想 XII》和《战略版》音乐的崎元仁也是这款新游戏的首席作曲家,他通过音乐创造了一个异想天开的世界。(您可能还会认出吉田昭彦的独特角色设计,他为《最终幻想》和《尼尔》创作了大部分艺术作品)。

但《Astria Ascending》到底是什么?值得注意的是,它的核心开发由 Artisan Studios 负责,这是一家专注于 2D RPG 的法裔加拿大团队。Artisan 的第一款游戏是《Super Neptunia RPG》,你肯定可以看到《Astria Ascending》的呈现风格来自何处。但据说这款新游戏的故事情节比较成熟,成年英雄肩负起保护一个名为 Orcanon 的辉煌世界的责任。导演 Julien Bourgeois 表示,目标是“探索人们如何应对非常时期”,并且“每个英雄都有自己的观点,但他们彼此之间形成的关系才是真正让故事栩栩如生的。”有了 Artisan 与 JRPG 领域的一些大牌的合作,你可以想象《Astria Ascending》将获得更大的声望。

我有机会与野岛先生和崎元先生就 Astria Ascending 进行交流,深入了解这款新游戏的特别之处,以及它为何能在他们参与制作的众多知名 RPG 游戏中独占鳌头。我感觉这是一个全新的开始,没有大型系列游戏的压力,他们可以尝试一些新的东西。

当被问及是什么让《Astria Ascending》脱颖而出时,野岛告诉我,“我认为是英雄的年龄。他们可能比一般的英雄队伍要老。”在故事中反映这一点可能很棘手,所以我问他如何设计成年角色。“无论游戏世界的设计如何,如果角色的年龄与你的年龄相近,你必须小心,不要让他们反映出你的个人习惯和行为;这会削弱进入幻想世界的感觉,你的玩家会注意到这一点,”野岛说。他继续说,“所以,这次我特别注意创造一个具有强烈意识的幻想世界。”

当然,角色始终是讲述一个有意义的故事的关键,而他们的背景似乎对于理解 Astria Ascending 的利害关系很重要。“我们确定了每个角色和游戏世界所需的元素——他们各自的技巧、如何获得它们、在哪里需要它们,然后是 [他们在世界中的位置] 本身)。然后我们将它们混合到设置和场景中,使这个世界变得真实,”野岛解释道。虽然我们还没有看到这些想法如何在实际游戏中体现,但我们期望看到叙事和游戏玩法之间的凝聚力。

野岛解释说,这个故事——可以说是一个宏大的故事——只在那个世界里持续了几周,但几条互补而沉重的情节线索可以引导你的想象力来充实这个世界。“玩家将有一些空间来解释和思考这些细节和元素。让玩家思考和考虑这些细节是游戏精神的一部分,”野岛说。

尽管具体细节尚不明确,但他将此归因于“Astria Ascending 可被视为成熟体验的部分原因”。

拯救世界可能比打败邪恶大魔王或攻击并废黜神灵更加复杂,而 Astria Ascending 似乎也注意到了这一点。在讨论故事中的主题和主题时,野岛反问道:“和谐生活的世界的真正本质是什么?全球和谐的状态意味着什么,需要什么?实现这样的目标就是我们的最终目标吗?我们真的需要这样的东西吗?这些都是游戏提出的一些问题;我认为思考这样的开放式问题总是有价值的。”

尽管受到这些因素的影响和联系,《Astria Ascending》也展现出独特的风格。从手绘艺术的横向卷轴视角来看,我想知道这些特点是否影响了野岛创作故事的方式。“我喜欢每次都采用不同的方法,”他说。“机制、游戏系统和表达方式最终决定了我的某个场景是否适合我所编写的游戏。然而,我并不专注于古怪,也不刻意尝试选择不同的风格来处理新项目。”

在参与创作 RPG 故事这么多年之后,他见证了该类型游戏的演变,并在很多方面对其产生了直接影响。“RPG 有很多种定义;这是一个很难定义的游戏类型,”他告诉我,然后又自我推销了一下,“不过话虽如此,《最终幻想 7 重制版》还是很棒的。”

但从他的角度来看,《血源诅咒》在叙事设计方面具有影响力且非常突出。“我最近在很久之后重玩了《血源诅咒》。我喜欢它的叙事风格;你知道,玩家需要感觉自己真的在游戏世界中,而不仅仅是阅读或听到它,而《血源诅咒》在实现这一点方面非常出色,”野岛说。

尤其是看着《Astria Ascending》,野岛觉得自己拥有一些特别的东西,他说:“我很自豪能够在没有现有概念和故事的情况下创造一个世界。我在研究《Astria Ascending》的游戏系统和机制时,从基础、底层设计了这个世界。”通过这种方法,我们应该期待在 Orcanon 世界中发生的事情和你为了拯救它而被要求做的事情之间产生协同作用。

“听音乐一方面是学习,另一方面是爱好。我最喜欢的歌曲让我感到神清气爽,所以我把这种能量投入到我的作品中,并致力于为我的观众提供同样的体验,”崎元在告诉我他最喜欢的爵士乐和融合音乐类型后说道。虽然这些感觉影响了他对 Astria Ascending 配乐的处理方式,但从最初的预告片中你可以看出,他想要一种更接近大型管弦乐的声音。他也表达了这一点,他说:“我添加了许多古典层次和声音,并通过声音补充了整体世界观。”

但他如何知道自己想要为电子游戏创作什么音乐呢?“对我来说,制作过程中的互动才是为电子游戏创作音乐的真正乐趣所在,所以我会尽量参与其中,”崎元说道。“我对配乐的一般方法也取决于单个项目本身,从那里我可以专注于音乐设备和每首曲子的表现。当涉及到故事和游戏系统时,最好从游戏的初始构思阶段开始合作,而 Astria Ascending 背后的团队已经努力实现了这一点。”

正如我问野岛多年来在 RPG 类型游戏中看到了什么一样,我也想知道崎元如何看待音乐和游戏配乐的演变。“除了歌曲的动态变化之外,我认为没有任何重大的技术变化,”他说。“但从作曲的角度来看,作曲方向的多样性确实提高了我的技能。然而,似乎整体上整洁、完美的声音已经变得更加普遍。就我个人而言,我的作品需要更多的个性,而不是粗糙或不规则的音乐节奏。”

他的名字与众多知名游戏联系在一起,从《Radiant Silvergun》到《Valkyria Chronicles》再到前面提到的《Final Fantasy》游戏,我想知道是什么让他在漫长的职业生涯中保持创造力。“在回顾过去 30 到 40 年电子游戏的剧烈变化后,我永远无法将职业生涯开始时使用的相同流程作为常规方法,”他说。我总是面对未知的情况并通过反复试验来学习。”

“我的职业生涯始于学生时代。当时,我以为长大后(尽管那时我已经不是小孩了),作曲工作会变得标准化,我可以轻松完成,”崎元回忆道。“我很惊讶地发现,随着经验的积累,我意识到自己仍然不知道的东西越来越多。但随着我习惯了这种情况,我找到了安慰,并稳步前进。”

最终幻想开发者正在尝试用 Astria Ascending 做一些新的事情

他用一点知识飞镖总结了他的想法,说:“我的创作过程和动力没有什么大秘密,但学会乐意面对未知是很重要的。”

崎元还与传奇作曲家植松伸夫有着某种亲缘关系,植松伸夫因创作了《最终幻想》中大多数最伟大的歌曲而闻名。作为植松的朋友和弟子,崎元透露:“我其实很少和植松先生谈论作曲,我们通常只是谈论我们喜欢的音乐和家庭琐事。这很遗憾,但我还是从他那里学到了很多关于如何作为一名作曲家生活的东西。由于我认识的资深作曲家很少,所以与植松先生聊天对我来说仍然是一个宝贵的机会。我视他为我的慈父,我们绝对不是一个级别的。”

从野岛和崎元的回答中可以看出,《最终幻想》的 DNA 因其创作者而与《Astria Ascending》的主要部分紧密交织在一起。崎元说,了解音乐如何影响和影响《Astria Ascending》体验的最好方法是在游戏中体验它,崎元和野岛的作品和影响力将如何影响游戏的各个部分也是如此。今年某个时候,当《Astria Ascending》在 PlayStation 4 和 5、Xbox One 和 Series X|S(以及 Game Pass)、PC 和 Nintendo Switch 上发布时,你将能够做到这一点。

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